Consultoria da Diversão

O JOGO E A GAMIFICAÇÃO

O JOGO E A GAMIFICAÇÃO
Tiago Aquino da Costa e Silva (Paçoca)

É possível relacionar o jogo e a gamificação?
É cada vez mais real a “intromissão’ da gamificação e das virtualidades no mundo do fitness. Geralmente ela acontece por meio de uma modalidade de fitness ou como condutora e estímulo à prática da atividade física, seja pelos aplicativos, desafios onlines e outros. A Gamificação carrega, em sua prática, características de jogo.
O jogo, enfim, apresenta oito características. São elas: participação voluntária quando os jogadores estão em ação no jogo de forma livre e espontânea; objetivo onde cada ação no jogo deve ter um objetivo definido a todos que jogam; regras que uniformizam e democratizam a participação de todos os jogadores; distração onde o jogo é uma ação não-obrigatória levando seus participantes à distração e diversão; exterior à “realidade” onde o jogo é a evasão da vida real para uma esfera paralela de tempo e espaço; limitado quando o jogo apresenta limites espaciais e temporais; resultados onde a complexidade na formulação do resultado de cada jogo deve ser clara e objetiva; e término quando o jogo apresenta sempre um fim (HUIZINGA, 1971).
Para Carolei (2012) os jogos são compostos por três objetos: a imersão (círculo mágico), a agência (jogabilidade) e a diversão (fuga da rotina). Neste sentido, a gamificação assemelha-se muito à atividade lúdica, principalmente quando ambos os conceitos se aproveitam de narrativas para a imersão dos participantes, da participação livre para aumentar a agência e por fim a diversão.
Segundo Silva et al (2016) durante a respectiva prática, o desafio proposto de “conquista” é o estimulo catalisador para os participantes. Os desafios acontecem de diversas formas – puzzle, códigos, textos, games, coordenadas e outros, que dependerá exclusivamente de criatividade da equipe de produção envolvida, bem como dos recursos disponíveis para esta ação.
Considera-se que a gamificação e o jogo são conceitos assimilados elevando as experiências lúdicas ao processo de narrativa ficcional e real com interação virtual e ao vivo.

REFERÊNCIAS
CAROLEI, P. Estratégias Pedagógicas Imersivas. Relatório de pesquisa apresentado ao SENAC como conclusão de projeto institucional. 2012.
HUIZINGA, J Homo Ludens: o jogo como elemento na cultura. São Paulo. Perspectiva. 1971.
NAVARRO, G. Gamificação: a transformação do conceito do termo jogo no contexto da pós-modernidade. Monografia (Especialização em Mídia, Informaçãoe Cultura) – Universidade de São Paulo, CELACC/ECA, São Paulo, SP: 26p., 2013.
SILVA, T A. C.; INOUE, H. Y., PINES JUNIOR, A. R. J. C. Jogo e gamificação: o relato de experiência do alternate reality game “o fantasma no museu” no museu de ciências e tecnologia da PUCRS. Belém: II CBEL – Congresso Brasileiro de Estudos do Lazer, 2016.

Tiago Aquino da Costa e Silva (Paçoca)
Graduado em Educação Física – FMU (CREF 049529-G/SP). Membro do LEL – Laboratório de Estudos do Lazer – UNESP/ Rio Claro. Member of the World Leisure Organization. Coordenador da Pós-Graduação em Lazer e Recreação – FMU, ESTÁCIO E USCS. Presidente da ABRE – Associação Brasileira de Recreadores. Autor de 25 livros sobre Gestão, Educação Física e Educação. Diretor da KIDS MOVE CONSULTORIA, Educação ao Cubo e ENTRETENIMENTO SP. Diretor de Conteúdo da Página Brincadeiras e Jogos.
Contatos: www.professorpacoca.com.br / pacoca@professorpacoca.com.br
Página Brincadeiras e Jogos – https://web.facebook.com/BrincadeiraseJogos/